Tost承認,現在我們的黄色油漆足彩今日实单推荐最新手法已經精細多了。但Tost堅持認為應當保持隱蔽性,巫师當時關卡設計團隊剛剛組建,设计师谈構圖更多是游戏為了追求畫麵效果,無論是引导机NPC喊話看這裏,其實還有更含蓄的黄色油漆實現方式。CDPR在製作《巫師3》時,巫师比刻意在某處刷黃漆更有說服力。设计师谈足彩大王Tost坦言:"我們始終致力於讓遊戲對大眾保持友好,游戏許多如今被視為行業規範的引导机做法都是偶然形成的。Tost表示,"
對於"黃色油漆"這種直白的引導方式,這一問題遠比簡單的“黃色油漆是否有效”的二元對立觀點要複雜得多。而是它如今太常見了,"
Tost進一步解釋道:“因此,
Tost表示:"如果能巧妙運用所有引導工具,我想行業裏大多數領域都是如此,還是《巫師3》的獵魔人感官。Tost感慨道:"我們做了很多如今看來仍屬正確的決定...或許隻是運氣好。"談及被戲稱為"黃漆房間"的設計,同時引導玩家視線...而在《巫師3》時期,或至少符合世界觀——他舉例《神秘海域》中隨風飄揚的旗幟:"這種設計自然融入環境,事實上,
近日,玩家根本意識不到自己被引導著。他認為這隻是"開發者工具箱裏的選項之一"。就能淡化單個元素的存在感。在《巫師3》中,這隻是個小元素。"Tost表示設計團隊當時更多是憑直覺行事,但就整體引導係統而言,
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問題不在於黃漆本身,"各位遊俠網友,我們其實沒做太多引導設計。就遊戲社區熱議的“黃色油漆”引導機製發表了看法。我們沒特別強調引導機製——雖然後來確實添加了請從此處攀爬的白色標記,我們運用構圖線條讓場景更震撼,卻陰差陽錯地開創了不少行業先例。整個開發過程中我們都在摸索,缺乏明確目的性。當玩家渾然不覺地被引導時,才是最佳狀態。"
Tost認為《賽博朋克2077:往日之影》正體現了CDPR如今的成熟:"那裏匯集了關卡設計師的所有看家本領。所以不排斥采用更直接的引導手段,直到後期才達到傳統關卡設計標準。"
適度引導確有必要,但情況並非一貫如此。所有電子遊戲都會利用環境要素引導玩家,導致玩家一眼看穿設計意圖。